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游戏史上最伟大的50个革新

山林小德 · · 1037 次阅读 · 7 条回复

来源: www.levelup.cn 时间:2007-11-23 编辑: 光年 人类自诞生以来就一直创造着各种各样的游戏,体育竞技或是棋牌博弈都是其中的一种。然而随着计算机的出现,我们可以不断的创造出其他形式做不到的娱乐体验。50年以前,威廉姆斯·希金伯泰用示波器和几个模拟的电路制作出了世界上第一个电子游戏。但从那之后游戏一直在发生着巨大的变化。时至今日,一线大作的成功也也要建立在之前的不断积累的革新基础上。现在我们从中挑选出50个影响最深远也是最重要的革新。

在追述历史时,我们会发现很多新设计理念的真正创造者往往被我们遗忘了。比如我们往往知道《乓(Pong)》而遗忘了更早时拉尔夫·巴尔设计的《奥德赛》 。以下我们会尽力列出每一个伟大革新的起源性的设计者,但可能也有疏漏,欢迎大家指正。

游戏方式的革新:
游戏方式是指游戏给玩家带来挑战的方式,而玩家需要采取怎样的行动来应对这种挑战。通常来说有跳跃、驾驶、建造、攻击这些最基础的游戏方式,但随后出现的种种革新让我们见识了游戏的更多可能性。

1 探索


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最早的电子游戏并没有探索的元素,很多游戏的地点都设定在同一个场所,或是玩家只有很小的移动空间。设计者最终从桌面的角色扮演游戏中借用了探索的概念。真正的探索游戏能够持续的给玩家新鲜感,让玩家进入自己完全陌生的领域。并且游戏还会让那个你根据环境线索做出选择。这相比战斗的游戏类型提供了完全不同的挑战,吸引那些喜欢做虚拟探险的玩家。这一游戏方式最早可能是出现在1975年《巨型洞穴》(又名《冒险》)中。

2 剧情

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游戏的叙事元素是在所有的电子游戏特征中颇具争议的话题。游戏中是不是要有剧情,如果要该怎么表达它?而剧情对于游戏有意味着什么?有可能做的好吗?这些问题在游戏界一直是设计者们在思考的问题。但不管怎样,我们的看法是:并不是所有游戏都需要剧情,尽管它们的确已经存在于游戏里了。没有剧情游戏也可能会吸引玩家去玩,但也不尽然。目前已知的最早加入剧情的游戏可能是1980年发售的《Akalabeth》或是《神秘之屋》系列。


3 潜入
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不得不承认大多数的动作游戏都充斥着暴力,甚至当你面对着一帮强大的敌人时,你的唯一选择就是寻找他们的弱点或是干脆掉头跑掉。但潜入元素的加入,让你可以在敌人看不到你的情况下悄悄地行动。这和普通意义的疯狂杀敌走的是完全不同的方向。目前最有名的一个早期游戏的例子就是1998年的《神偷:黑暗计划》。但真正的首创还不确定。

4 带有独立个性的游戏角色

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或许不太熟悉游戏历史的玩家对这点会感到惊奇,实际上最早的电脑游戏中都是以玩家的第一人称进行的。因此当时游戏不存在主角设定这一说,你的年龄、身份、性别都不是预先订好的。但这也让游戏和玩家的互动显得乏味。随后在电子游戏里玩家大多以交通工具的方式出现(比如《太空侵略者》里的飞船)或是像《Pong》那样完全没有主角。

带有独立个性的游戏替身们的确大大的提高了游戏的戏剧性。最知名的要属1980年的《吃豆人》。随后还有马里奥、大金刚等角色出现。第一次出现独立个性的角色可能在1975年Midway的《枪战》中。

5 领导力

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在不少多角色RPG或是像《幽灵小队》这样的游戏中,玩家都可以指挥多名角色进行作战,但那并不是真正意义上的领导。领导力要素所带来的真正的挑战是你得管理众多可能不服从命令的角色,你手下角色的能力和弱点将决定他们可以胜任什么样的任务。所以知人善任是玩家需要具备的首要能力。这方面最早运用的例子是1996年的《近距离作战》。

6 外交

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这也并非电子游戏的首创,最早一款桌面游戏《外交》在1959年就已经出现了。对于电脑游戏来说最大的问题永远在于要为你的电脑对手制作可信的AI。和体现领导力要素的游戏一样,外交的游戏元素也要求玩家对于用人的判断力。目前最知名的游戏要属1991年的出现的《文明》。最早运用了这一元素的电子游戏应该是1986年的《势均力敌》。

7 自制修改关卡Mod

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自制修改关卡也是游戏的一种形式。实际上早期的哦电脑游戏不经可以自己修改,还是开放源代码的。通常游戏的源代码都会登在电脑类的杂志上,供玩家自己编写修改。

但当游戏公司开始向外以商品的形式出售游戏时时,这些游戏的源代码也就随之变成了商业秘密。商业游戏的开放编辑修改是一个相当明智的举动。它让游戏的内容不再只是创作者规定好了的。玩家可以利用引擎自己创建新的内容,这大大的延长了游戏的寿命。目前最知名的例子就是1993年上市的《毁灭战士》。最早被运用到游戏中可能是1982年的《游戏机器》,这款游戏可以让玩家自己构建多种街机游戏。

自制修改关卡最关键的核心观点在于让用户制造内容,这一理念在时间上远远领先于近年来才流行起来的“Web 2.0”的概念。

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8 智能的NPC



在早期的一款名为《追逐》的2D游戏里你被困在一个布满了电子栅栏的牢笼中,一帮机器人开始追杀你。游戏一开始所有的机器人就会冲向你,,但当你躲到电子栅栏之后机器人就会傻傻的被电死。不过这种AI的表现您已经是10年前的事了。随后游戏的设计师们不断的赋予NPC以听力和视力,随后还给了它们相互配合的能力。目前最智能的NPC应该是出现在体育运动类的游戏中。不过的确很难去确定到底AI的设计出现在哪款游戏里。

9 多选项对话菜单

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早期的电子游戏的对话简单得要命,大多数都是像“去打开开关”这种命令式的语句。完全不像平时的口头语,随着多选对话菜单的出现,游戏中的玩家可以从多句事先写好的选项对话中选择,你可以选择最接近自己想法的选项,而NPC的回答也会有所不同。这大大的加强了玩家投入感,让游戏中的交流更加自然有趣。卢卡斯游戏公司著名的“《猴岛小英雄》系列”幽默的对白就给很多玩家留下了深刻的印象。但是真正的首创游戏目前还不可考。

10 多关卡设定



像是《垄断者》这种早期的桌面游戏都发生在相同的版面上,所以没有不同的关卡可言。但在电子游戏里经常会让你选择不同的关卡来进行。你是侧重局部战术的玩家或是喜欢统领千军万马的玩家,都可以选择不同的关卡地图各取所需。只用同一台游戏机你就可以玩到不同的内容。这样你就可以根据自己玩游戏的不同目的来选择合适自己的娱乐方式。利用这一设定,比较知名的早期游戏是1983年的《统治者 光与暗》,但最早的先驱也没有定论。

11 迷你游戏

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大游戏中间包含小游戏,优势你可以忽略掉他,但有时小游戏也很重要。和多种难度级别不同,小游戏的游戏方式会和游戏的主模式有很大的不同。其中像是《瓦里奥制造》这种完全由小游戏组成的实属另类。当然有时候设计的不好的小游戏会让玩家有与整体气氛格格不入的感觉,但也有的小游戏比主题游戏更让人乐此不疲。最早使用这一设定的游戏无法确定。

12 多难度级别

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游戏设计师约翰·哈里斯曾经评价道:老式的游戏是想去挑战玩家的能力,而新的游戏则主要是为玩家提供一种体验,无论玩家的游戏水平如何。老游戏的设计思路是将玩家作为是游戏设计师的对手,而新的游戏设计思路则是让玩家做你的观众。通过向玩家提供不同的难度级别选择,游戏可以为更大的用户群所接受,更多的人可以享受到游戏的乐趣。但到底是哪一款游戏最先设计有不同的难度级别目前还不确定。



13 时间倒退功能

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存档和独当是玩家们在游戏中必不可少的重复动作。但玩家们希望的是可以有机会迅速的改变自己的错误决定。于是“时间倒退”功能出现了,最有名的例子是2003年的《波斯王子 时之沙》,当你在游戏中走错了任何一步,你都可以让时间倒退10秒,拯救你的主角,从而避免了一次次的continue。当然为了让游戏不会变得毫无难度,时间倒退的功能会消耗一定的时之沙数量。游戏更巧妙的创意是时之沙的能力甚至还被运用到了谜题中。这一有趣设定的首次使用可能是在2002年的《布林克斯:时空清扫者》里,玩家可以收集水晶来操纵时间。

14 多种变身

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这一设定让玩家可以在游戏中拥有多种变身,每一种变身都有不同的能力。有时候你得使用不同的能力来解开游戏中的不同谜题。这一设定最早的被使用在《班卓与卡祖》(Banjo-Kazooie)中。

15 自由模式

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这一模式在英文中被称为Sandbox模式。它允许玩家在开放的世界中自由的进行游戏,没有特别的游戏目标。目前为止最有名的自由模式出自《横行霸道IV》,游戏的世界自由度相当的高,这也对于游戏的热卖起了很大的推动作用。之前像是《模拟人生》这种游戏也被称为Sandbox游戏。当然这类游戏中往往也会安排一些突发生时间让玩家感觉到游戏并不完全是游戏的设计者事先安排好的。

16 物理规则解谜

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很多现实世界的体育游戏都会涉及到物理规则。而游戏设计者也利用电脑的计算能力开始模拟真实的物理规则,从而让玩家挑战虚构的世界里解开符合物理规则的谜题。这类游戏相比其他的类型更加强调智力,而不是手眼的配合能力。最早的一款此类游戏可能是1992年的《不可思议的机器》。

17 互动剧

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尽管目前世界上采取这类游戏方式的的确不多,但很少有人听过的《Façade》就是其中之一,它和一般的选项式游戏不同。玩家在游戏里扮演一对正在闹矛盾的夫妇的朋友。游戏采用的是第三人称3D视角,玩家需要拜访他们的公寓和他们交流。你可以输入自己真实想说的语句,而游戏里的人物会以事先录制好的语音回答你。对话的内容空前的丰富,变化也很真实。

在这款游戏中没有战斗、没有宝物,玩家完全在体验互动的乐趣。相信随着技术的进步,这一游戏方式会有更广阔的发展前景。
50个?才17个...

上星期日把使命召唤2下完了,下了我3天...结果这个星期通了两次...剧情太短了~~~话说使命召唤4在FTP有完整版了没???
谁有波斯2和3呀...
不玩游戏了...
·人机互动方式的革新

游戏的本质就是一种互动,而电子游戏则要借助各种各样的设备来将玩家的意图付诸实践。现在游戏的外接设备可谓是五花八门,从最早的按键、轨迹球到摇杆,扳机、方向盘。其中不乏精心构思绝妙创意。

18 移动和瞄准分开



早期的一些设计游戏中玩家只能向操纵的主角正前方射击就像在《小行星》这款游戏中一样。它将射击方向和移动分开进行。别小看这一个今天看来微不足道的变化,当时为了实现这一功能,游戏机首次配上了两个摇杆。实际上这种设定相当考验玩家的协调能力,也为游戏的设计师和玩家都提供了更大的自由。最早使用这一设计的游戏可能是1982年的《机器人 2084》。

19 鼠标指点



鼠标的出现完全的改变了玩家和游戏的互动方式。鼠标点击让冒险解谜类的游戏更加为人所接受,而不像之前只是玩弄“文字游戏”。最富盛名的早期利用这一系统的游戏是1987年的《疯狂公寓》。而鼠标点击式冒险的SCUMM引擎也一直被一些游戏的独立开发者使用至今。

最早一款使用鼠标点击的游戏应该是1984年苹果电脑上的《魔法王权》,当然苹果的电脑也是最早支持鼠标外设的个人电脑。

20 鼠标+WASD键操作第一人称射击游戏



这一方式可以说是至今为止最好的一种FPS游戏操作方法,除了以后可能出现的完全虚拟现实的外设之外,应该没有任何方式能超越这一经典的设计。就算是游戏机上的双遥杆设计都无法实现那么好的精准度。但第一款使用这一设计的游戏还不可考。

21 语音识别



尽管真正体会到语音识别好处的中国玩家并不多,我们还是要把这项革新放在最伟大的50个之列。想想看在游戏中你不再需要通过烦人的指令方式指挥部队作战,而是直接用语音给游戏的单位下命令,绝对是一件激动人心的事情。最早使用了语音识别技术的一款游戏可能是1987年的《海军舰队64》。

22 跳舞毯



技术和设计思维的进步创造了这件经典的游戏外设。跳舞毯大大的改变了我们玩音乐游戏的方式,它将音乐和舞蹈很好的联系在了一起。,而这是用摇杆很难表现出来的。除此之外沙锤和康加鼓也都是很有趣的外设创新。最早出现显然是1998年由Konami为大家带来的《热舞革命》,也就是《DDR》。

23 手势感应互动



很多文化中都有独特的手势,而手势也往往有着超自然或是符号性的力量。在西方的魔法传统中手势也被作为一种仪式性的存在。而电子游戏长久以来由于经典的按键式人机互动模式,很难表现出这一特殊的动作。随着技术的发展和游戏设计理念的进步,逐渐的手势输入折翼特别的设定也被引入了游戏的领域。这也让玩家真正的以更加自然的方式在游戏世界中。最早一款使用了手势输入的电子游戏可能是2001年的《黑与白》。而真正让这一技术在电子游戏领域大行其道的是任天堂的革新主机——Wii。

24 各种玩家设定选项



当你用惯了某一种手柄或是某一种键盘之后,你可能希望能把这一键位设定运用到任何一款游戏上。电脑游戏现在大多有重新设定键位的功能。但在家用机游戏上状况就不那么乐观了。很多游戏开发者都忽略了这一玩家的需求。不过在其他的玩家设定方面,近年来的革新的确不少,为了听力困难的玩家提供游戏字幕,为游戏的背景音乐和声效各自设立调节选项,为适应不同的显示设备而设的对比度和亮度的调节,甚至还有为色盲的玩家服务的特别色彩显示模式。游戏正应为这些体贴的玩家选项而变得更加人性化。

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·游戏类型的革新

电子游戏从诞生之日起就从其他的游戏方式中借鉴了很多不同的类型。但有些游戏的类型则是只有在电脑出现之后才可能实现的,这些类型可以算的上是电子游戏设计上真正的革新。

25 建设管理模拟



乐高的积木游戏个商业管理的游戏在电脑诞生之前就已经有了,但只有等到电脑出现之后,这两个创意才能第一次的融合在了一起。目前最成功的一款游戏是1989年出现的《模拟城市》。第一次出现的此类游戏可能是1982年的《乌托邦》。

26 即时战略游戏


回合制的电脑战争游戏发源于像《阿瓦隆山》这样的经典棋盘游戏。而且很长时间以来战略游戏都是在一块有限面积的地方用一些标志物代替作战单位进行的,但当第一次有人将即时的元素引入游戏之后,一切都不同了,也让战略游戏这一类型被更多的玩家所接受。当然也有一些人抱怨不该让快速的鼠标点击和简单的资源管理代替了真正的战略部署。

目前最出名的早期即时战略游戏是1984年的《远古战术》。最早的一款游戏可能是1983年出品的《沉重打击》。这类游戏还有一个分支——即时战术。主要注重局部战场的安排指挥。(比如《全面战争》系列),另外还出现了完全没有资源管理概念的纯即时战略游戏。

27 格斗游戏



在电子游戏之前很难想象会有格斗游戏出现。尽管在很多游戏中都格斗元素存在,但这里说的格斗游戏是纯粹的以对战为主体。现在的斗游戏现在已经离真实的格斗术越来越远了,越来越多的魔法、武器和不真实的物理规则被加入其中,并且还在继续的不断发展。尽管这一游戏类型已经发展出了很多小类,但主要的特征还是没有武器的徒手搏斗。最早的一款格斗游戏可能是1976年街机上的《重量级冠军》,而最知名的则莫过于1987年的里程碑游戏《街头霸王》。



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28 节奏、音乐类游戏



节奏音乐类的游戏出现的很晚,但是随着这一类型的不断发展已经可以提供给玩家很丰富的选择。近来支持自己制作音乐的游戏也很受欢迎。由于游戏完全没有简单的暴力元素,所以也大受女性玩家的欢迎。目前可知的最早一款节奏音乐类的游戏是世嘉32X平台的《Tempo》。

29 人工智能宠物和虚拟伙伴



人类总是希望身边有个忠诚的动物做伴。于是电子游戏中的虚拟宠物也就应运而生了,这让人们可以更方便的尝试训练和喂养小动物。同时电脑中的各类拟人虚拟伙伴也出现了。《虚拟人生》是目前世界上最热卖的PC游戏。而任天堂大卖的掌机NDS上的《任天狗》更是受到了很多玩家欢迎。最早的一款此类游戏可能是1985年的《小电脑人》。而最知名的早期游戏应该是1995年的《Dogz》。

30 神格扮演游戏



这类游戏可以说是建设管理模拟,即时战略和人工智能生命类游戏的混合体。几乎包括了这三类游戏的所有特性。通常玩家扮演游戏中一群人供奉的神的角色。你需要帮助他们逐渐发展壮大。但游戏的关键特色在于,你不能直接的帮助他们。你可以通过自己的行为去与影响他们,但不能给他们下命令。你可以通过改变地貌或是让某种生物灭绝来引导你的人民。第一次出现的此类游戏应该是1989年的《Populous》。


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31 社交和约会类的游戏



约会游戏在计算机出现之前很少出现,目前已知的只有一款Milton Bradley1985年出品的《神秘约会》。在日本恋爱模拟类的游戏可以称的上是一种文化。你需要在多个对话选项中依据不同的环境和对象挑出正确的一句,这样才能更进一步和虚拟的约会对象发展更亲密的关系。这类游戏有着比通常RPG游戏更加复杂的人际关系系统。最早的一款游戏可能是1992年的日本游戏《同级生》。

32 真人互动电影



这一类型在游戏的历史上多次出现又多次的消匿。它的确是一次革命性的设计,但却是以反面教材的方式。它向游戏设计者们清楚的证明这是一条设计上的死路。现在所有人都被告诫不要去做真人互动电影。最初CD-ROM的诞生使得这一游戏类型大量推出成为了可能。不过市场糟糕的反应终于让这一类型的次世代崛起成为了幻影。最著名的早期游戏有1993年的《第七访客》。最早的一款游戏可能是1983年的《龙穴冒险》。

33 专为女孩设计的游戏



在游戏的早期历史上,整个游戏工业都忽视的女性玩家的娱乐需求。在20世纪90年代中期,曾兴起过一段时间专为女孩设计的游戏。可惜的是当时的这股风潮完全是市场对于经济利益的追求,很多女孩在买到了质量低劣的游戏之后反而更加的远离了游戏。后来专为女生设计游戏的理念又再次复苏,并形成两种分类。一类是专门满足女孩购物幻想的根据娃娃玩偶制作的游戏。另一类则是面对更小众市场的女性冒险游戏,最著名的例子就是大名鼎鼎的少女侦探“《南茜·朱儿》系列”。尽管《吃豆人》等早期的游戏也很受女性玩家的欢迎,但真正专门针对女性玩家开发的第一款游戏应该是1991年的《芭比》。
占楼 待更~~~~~~~~~~~~~~:9ouuoia :9ouuoia :9ouuoia
好像WII一开始暂命名为"革命"的,也对得起这个名字吧
是啊~~
revolutiion貌似~意思是革命~

Wii让我看到了将来我和家人一起游戏的希望~~
没有提到WOW...
WOW带来了副本的概念和团队的合作,和各职业在战斗中的团队分配等等等...
还没玩拉.........小德不厚道
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